Le Ocarina du temps le remake sur Switch 2 brise le passé et le présent. Le jeu conserve une grande partie de l’expérience N64 originale tout en le mettant à jour avec des graphismes et un gameplay modernes qui lui donnent un aspect contemporain. Mais le mélange des époques s’étend également à l’équipe de développement. Alors que OcarinaLe remake de a été dirigé par les producteurs Eiji Aonuma (un réalisateur du jeu original qui est maintenant l’intendant de la franchise chez Nintendo) et Hidemaro Fujibayashi (surtout connu pour avoir réalisé Souffle de la nature et sa suite), l’équipe comprenait également un certain nombre de jeunes développeurs, dont certains n’avaient jamais joué à l’original. Selon Fujibayashi, ces nouvelles voix ont fourni une perspective indispensable qui a façonné le remake.
« Ce qui m’a vraiment impressionné, c’est le fait qu’ils ont vraiment adopté le thème de ce que pas changer de l’original », me dit Fujibayashi avant Ocarina du tempsen expliquant l’influence des plus jeunes membres de l’équipe, qui ont abordé le projet « avec beaucoup de prudence ». Il ajoute : “Je suis convaincu qu’ils ne recherchaient pas nécessairement quelque chose de nouveau au nom de la nouveauté alors que cela pourrait être inutile et encombrer l’expérience. Ils recherchent l’élégance. Seulement ce qui est nécessaire, seulement ce qui était important dans l’original, et comment faire en sorte que cela soit leur objectif. Et je pense que c’est une perspective qu’ils pourront également apporter à leurs projets futurs. “
Beaucoup de choses ont changé depuis Ocarina du temps a fait ses débuts sur Nintendo 64 en 1998, et Aonuma a eu la perspective unique de travailler sur les deux itérations du jeu. Pour lui, la différence la plus évidente entre cette époque et aujourd’hui est l’ampleur de la production. « Avant, nous n’avions peut-être qu’une seule personne pour concevoir les arrière-plans, et c’est quelque chose qu’on ne peut plus faire de nos jours », dit-il. « Une grande partie du processus n’est pas si différente de celle des jours N64, mais l’échelle [is different]: Cela demande beaucoup plus de temps, beaucoup plus de personnes impliquées, et à cause de cela, il peut être plus difficile de gérer ces équipes.

Image : Nintendo
Ce qui a également changé, c’est le point de vue des joueurs. L’original Ocarina du temps était la première tentative de Nintendo pour apporter La légende de Zelda en trois dimensions, et certains éléments peuvent sembler datés aujourd’hui ; vous ne pouvez pas contrôler la caméra, par exemple, ni sauter quand vous le souhaitez. Ce sentiment est encore exacerbé par le fait que la plus récente Zelda les jeux ont fortement mis l’accent sur la liberté des joueurs. Après avoir construit votre propre machine volante Les larmes du royaumerevenir à l’original Ocarina peut sembler restrictif. L’équipe a apporté une poignée de changements, comme donner aux joueurs un contrôle complet de la caméra et la possibilité de sauter n’importe où, qui ont été conçus pour fournir un tissu conjonctif entre le remake et ses contemporains d’aujourd’hui.

“Lorsque vous développez un jeu comme celui-ci avec le saut libre, nous devons ajuster le monde pour compenser cette liberté du joueur”, explique Aonuma. “Je n’étais pas vraiment sûr de faire cela dans ce titre, mais dès que je l’ai ressenti, je me suis dit : ‘D’accord, c’est une très bonne façon de donner aux joueurs une autre façon d’aborder un but dans le jeu.’ Cela ajoute juste un peu plus de liberté par rapport à l’original Ocarina du temps. Pour moi, apporter un peu plus de liberté dans ce titre est utile car il reprend quelque chose de Souffle de la nature et Les larmes du royaume. Je pense que ce lien avec les titres récents a été très utile.
La même chose pourrait être dite pour les graphismes remaniés du jeu, qui mélangent réalisme et art fantastique dans un style visuel qui se distingue des autres. Zelda aventures. Aonuma explique que l’objectif était de « faire ressortir des détails du monde que les gens n’étaient pas en mesure de voir dans l’original ». Ocarina du temps.» Il ajoute que c’était « quelque chose que nous voulions faire dans l’original, mais nous n’avions pas la compatibilité technique à l’époque en termes de sortie matérielle ».
Cela dit, le gameplay de base de Ocarina il résiste toujours remarquablement bien, en particulier par rapport aux autres premiers jeux 3D. Fujibayashi travaillait chez Capcom lorsque l’original a été lancé en 1998, mais il se souvient très bien avoir anticipé la façon dont Nintendo aborderait la résolution de nombreux problèmes qui ont tourmenté les premières tentatives de grands mondes 3D. L’une des fonctionnalités les plus marquantes de Ocarina est quelque chose appelé Z-targeting, qui permet au joueur de se verrouiller sur un ennemi, rendant le combat beaucoup plus intuitif. « Les solutions sont toujours une base qui me sert de base lorsque je crée des jeux 3D », déclare Fujibayashi.

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Pour Aonuma, refaire Ocarina du temps C’était aussi l’occasion d’aborder certains problèmes qu’il avait avec la version originale du jeu. Par exemple, l’une des parties les plus tristement célèbres de la N64 Ocarina était Navi, une petite fée qui sert de guide à Link lors de ses aventures. Le problème était qu’en essayant d’aider la joueuse, elle pouvait devenir autoritaire et, par conséquent, quelque peu gênante. Bien que Navi soit toujours présente dans le remake, son bavardage a été un peu atténué.
« L’une des choses auxquelles nous pensions [the N64] Le processus de développement est le suivant : comment mener le joueur jusqu’à la fin de cette aventure ? » Aonuma se souvient. « Peuvent-ils suivre l’histoire ? Nous avons utilisé les astuces Navi, et certaines d’entre elles ont été ajoutées simplement parce que nous avons ressenti à ce moment-là un besoin palpable pour le joueur d’avoir un peu d’informations supplémentaires. Mais c’est quelque chose qui est un équilibre difficile à atteindre. Vous ne voulez pas donner une réponse directe à un joueur, vous voulez un peu de manque d’informations pour qu’il ait l’opportunité de réfléchir par lui-même et de faire ce bout de chemin. Plus vous ajoutez d’indices, plus Navi parlerait, ce qui changerait l’expérience du joueur. [In the remake] nous cherchions des moyens de rendre tout cela plus confortable et plus simple. Ainsi, utiliser le texte du jeu pour raconter vos aventures jusqu’à ce point, afin que les gens puissent se rappeler ce qu’ils ont fait dans la quête jusqu’à présent, nous aide à amener les gens à atteindre l’objectif final.

Mais la chose la plus importante à résoudre était peut-être le Temple de l’Eau, largement considéré comme le donjon le plus difficile du jeu original. Même Fujibayashi me dit qu’il se souvient que c’était « assez difficile » lorsqu’il y a joué pour la première fois. Sur la N64, les joueurs devaient composer avec une caméra peu pratique et étaient obligés d’ouvrir constamment un menu pour utiliser des éléments importants. Mais une grande partie de cela a été modernisée dans le remake, rendant le donjon moins ardu, car les joueurs peuvent désormais mieux voir et naviguer dans le donjon sous-marin. “Je pense que lorsque les gens feront des comparaisons à partir de leur mémoire avec la version originale du Temple de l’Eau, ils ressentiront une grande différence”, explique Aonuma après que je lui ai dit que j’avais trouvé la nouvelle version du donjon beaucoup plus facile. “C’est donc vraiment agréable à entendre. Dès que vous avez dit cela, j’ai pensé : ‘Nous l’avons fait.'”
Aonuma pensait également qu’il était important de garder Ocarinale style plus traditionnel de Zelda gameplay vivant alors que la franchise célèbre son 40e anniversaire cette année. Souffle de la nature a montré ce qui pourrait arriver lorsque vous transformiez Hyrule en un véritable monde ouvert, Échos de sagesse a pris un gameplay classique de haut en bas et l’a mélangé avec un nouveau style de puzzle inventif, et Ocarina propose quelque chose de plus simple. Il pense qu’avoir toutes ces itérations très différentes sur Zelda C’est en partie la raison pour laquelle la franchise a eu une telle endurance. « Il faut des approches différentes », dit-il. Et ce sont ces nouveaux développeurs, dont beaucoup sont nouveaux sur Zelda, qui, espère-t-il, maintiendront cette philosophie.
« Nous avons eu l’occasion d’ajouter au manuel de jeu de Zeldasi vous voulez, et le langage de développement”, explique-t-il. “Vous pouvez voir la progression de ces idées à travers la franchise. Et maintenant, en travaillant avec une équipe plus jeune sur ce remake, nous avons l’opportunité d’apporter de nouvelles idées supplémentaires. J’attends vraiment avec impatience l’avenir et ce qui est possible grâce au nouveau personnel.”